Neue Wege zur Interaktivität: Flash Catalyst
Seit einiger Zeit ist nun die Beta von Flash Catalyst erschienen, dem neuen Tool von Adobe, welches die Brücke zwischen Kreation und Entwicklung bauen soll wenn es um Rich Internet Applications auf Basis von Adobe Flex geht.. Ziel soll sein, dass Designer in die Lage versetzt werden, Interaktivität in ihre Designs zu bringen, ohne dabei eine Zeile Programmcode schreiben zu müssen. Den Programmcode generiert Flash Catalyst nämlich selber. Es gibt eine Codeansicht in der Anwendung, die es einem erlaubt zu jeder Zeit in den aktuell zu generierenden Quellcode zu schauen.
Die Beta ist aktuell noch ziemlich lahm, wenn ich sie mit anderen Anwendungen auf meinem MBP vergleiche, aber es ist ja noch kein optimierter Code und Debugcode dürfte auch noch allenthalben enthalten sein. Dennoch kann man mit der Beta bereits gut arbeiten und auch Projekte damit erstellen, zumindest Testprojekte.
Flash Catalyst benötigt das Flex 4 SDK und am besten den Flashbuilder 4, die beide auch im Betastadium sind und Anfang 2010 final werden. Das erzeugte SWF basiert auf Flex 4 und benötigt zwingend den Flashplayer 10.
Flash Catalyst ist vom Produktmarketing her ein Tool für Designer, denn Ausgangsbasis sind idealerweise fertige Layouts und Designs in Adobe Photoshop oder Illustrator. Man erstellt einfach ein neues Catalyst Projekt auf der Basis eines Designs in einem der beiden Grafikformate und man hat ein bearbeitbares Projekt. Schnell werden Elemente aus Ebenen in interaktive Komponenten umgewandelt und bearbeitet. Man kommt so sehr schnell zu benutzbaren Click-Dummies und es macht einfach Spaß aus einer Grafik eine Anwendungen zusammen zu klicken.
Flash Catalyst kompiliert mittels Flex Gumbo aus einer solchen Projektdatei eine lauffähige Flexanwendung (SWF), die im Browser betrachtet und mit der interagiert werden kann. Soweit so gut, klingt erstmal nicht aufregend bis man es ausprobiert hat. Was Catalyst aber im Hintergrund leistet ist wirklich beeindruckend.
Aus der PSD / AI plus den Bearbeitungsschritten in Catalyst werden grafische Assets für die Flexanwendung erstellt, deren Informationen über die Ebenenstruktur gewonnen werden. Darüber hinaus wird Quellcode generiert, der dann im Flashbuilder 4 (oder einem anderen Editor) bearbeitet und wiederum kompiliert werden kann. Mit Flash Catalyst ist der Designer in der Lage der Entwicklung nicht nur Designs zu liefern, sondern bereits Interaktivität und Dummy-Daten. Dem Entwickler ist es dann überlassen, die echte Datenanbindung an ein Backend auszuprogrammieren und ggf. den generierten Quellcode aufzuräumen und zu optimieren. Aufgrund des Betastatus kann man noch nichts über die Qualität des generierten Quellcodes sagen, das wir sich erst mit der fertigen Version zeigen.
Die Arbeit mit Catalyst macht Spaß, und vor allem ist es interessant einmal den umgekehrten Weg zu beschreiten: Entwickelt man normalerweise anhand von Funktionalität und kümmert sich dann um Skinning etc., geht man hier sozusagen vom fertigen Skin hin zur Funktionalität. Mir als Entwickler war diese Zugangsweise erste fremd, sie ist aber durchaus interessant. Für den Designer umgekehrt dürfte es interessant sein, dass er auch Funktionalität gestalten kann, ein Weg, der ihm vorher versperrt war.
Ob Flash Catalyst der große Wurf wird, muss sich erst noch zeigen. Aber es weist sowohl für Entwickler als auch für Designer neue Perspektiven auf – ganz abgesehen davon, dass der Austausch der beiden Lager besser wird, sowohl hinsichtlich der Daten als auch der Kommunikation. Darüber hinaus ist Code- und Assetgenerierung ein sehr interessantes Feature, was Projekte deutlich beschleunigen kann.